这款26年前的JRPG神作,凭啥能成为系列巅峰好评至今?
不知道各位有没有经历过索尼PS初代主机时代,那时候算得上是JRPG的黄金时期,特别是以《最终幻想7》、《最终幻想8》为代表的“电影化大制作”给玩家留下了深刻印象,同时也推动了整个产业发展,让很多之前没有接触过游戏的非核心用户体验第九艺术,在这股大潮之中也有部分厂商选择坚持传统,甚至可以说是逆流而上。本期视频我们回顾的,就是在当年曾引起不小争议,被认为是开倒车,时隔多年至今却始终被奉为经典的JRPG传世精品——《最终幻想9》。 时间回到千禧年,此时的索尼已经成为家用主机市场毫无争议的王者,史克威尔作为旗下头号王牌开发商,凭借众多题材优秀作品,在玩家群体中积累了良好口碑,“史氏出品必属精品”由此得来。这其中《最终幻想7》、《最终幻想8》两部超大作,给游戏制作定义出新的方向,那就是大场景、真实人物比例、海量故事动画,传统的Q版造型被认为是“简陋制作”,与此同时新一代PS2主机呼之欲出,玩家们都希望能在《最终幻想》世界中看到更加华丽的效果。 被誉为“最终幻想之父”的坂口博信并不满足已取得的成功,希望在PS2平台实现更大的突破,线性故事玩法的《最终幻想10》和多人网游《最终幻想11》共同立项开发,全新的硬件平台需要适应,这样一来和1999年初发售的《最终幻想8》之间会有很长一段空档期。史克威尔决定在成熟的PS平台推出一款“守成”作品,2000年的史克威尔千禧发布会上,《最终幻想9》、《最终幻想10》、《最终幻想11》三部大作同时亮相,展现了强大的开发实力。 坂口博信希望《最终幻想9》能够和PS时代的前作有所不同,回到任天堂时代作品那种“像动作电影一样的奇幻风格”,他在早期阶段就提供了剧情和角色设计的想法,本作的核心主题定为“活着”。坂口计划创造一个从角色服装缝纫方式等各方面都充满生活感的世界,让孩子们在这里能充满梦想,部分设计灵感来自1982年的奇幻冒险电影《黑水晶》(The Dark Crystal),最终作品呈现出童话般的风格。游戏的大部分开发工作是现已关闭的史克威尔美国夏威夷分公司完成的,每个地图区域由不同负责人制作,他们分别负责该区域的事件和对话,随后团队会让导演和策划人员一起讨论,以确保所有内容能够完美衔接。 2000年7月7日,《最终幻想9》正式发售PS版,游戏容量4CD,坂口博信和桥本真司担任联合制作人,伊藤裕之担任导演,天野喜孝负责原画设计,植松伸夫负责原声配乐。本作通过对系列早期作品致敬等方式,重新展现《最终幻想》系列的精髓,最初的水晶元素再次出现,代表着宇宙的生命力,玩家在其中可以找到众多前作的彩蛋式内容。 游戏的故事设定在名为盖亚的世界,由四块大陆组成,其中大多数有智慧的种族定居在迷雾大陆,迷雾是一种起源不明的有毒气体,能让动植物变异,还能让人之间挑起纷争,但同时也是最重要的能量来源。由于阳光难以穿透迷雾,大陆表面长期笼罩在阴影中,并有大量怪物潜伏其中,大多数人选择居住在迷雾之上的高原,并乘坐迷雾动力的飞船穿越陆地。 尽管迷雾笼罩+怪物肆虐,但迷雾大陆却是盖亚最繁茂的大陆,其它三块大陆虽然没有迷雾,但飞船难以抵达导致非常荒凉。外大陆位于北方是一片干旱荒原,通过化石路与迷雾大陆相连,只有少数矮人居住在那里;失落大陆在西北方几乎全部被冰覆盖,传说有着可以连通异世界的岛屿和火山;遗忘大陆位于西边是一片辽阔的大陆,大部分是荒地但在西南角的岛屿上有世界最大的图书馆。 本作采用了经典的JRPG世界探索+战斗冒险核心玩法,初期玩家需要根据剧情需要逐渐解锁场景,玩家控制的主角经过一个可探索点时,头上会出现问号或感叹号,此时可以按键互动,游戏中会解锁陆行鸟、船等交通工具,到了流程后期得到飞空艇后,就可以在世界地图上自由往返已经开启的地点。 游戏中玩家的队伍通过击败敌人可以获得经验值并升级,人物技能需要装备特定的道具,使用技能同时还能获得技能点,达到一定程度后就可以永久学会,不需要道具也可以使用。通过装备多件可以学习技能的道具,可以更快学会技能,部分技能还可以通过道具提升效果,此外部分技能是特定角色专属。 之前的7代8代两作中,玩家队伍由3人组成,本次回归经典的4人队伍,主角齐达内(Zidane)大部分时间都会在玩家的队伍中,他的偷盗技能非常有用,很多有用的装备最初是通过BOSS那里盗取,而不是从商人处购买。值得一提的是,《最终幻想9》在战斗中可以让双人合作同时控制角色,但这个功能并没有出现在游戏说明书中,PS游戏封底标配的玩家人数也是1人。 技能可分为主动和辅助两大类,主动技能包括魔法、武器必杀技、召唤兽等;辅助技能可以提供被动效果加成,包括提升状态抗性、对特定敌人造成额外伤害等。玩家可以装备的辅助技能有限,取决于魔石数量,每个辅助技能都会占用若干魔石,通过升级可以获取更多魔石。 从《最终幻想4》开始,主动时间战斗系统(ATB)就成
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